La Second Life pensata dalla Cina: tutto business con i Giochi 2008

Anche la Cina avrà la sua Second Life, almeno stando a quanto affermato da Chi Tau Robert Lai durante la Virtual Worlds Conference and Expo, svoltasi due settimane fa San Jose in
California. Lai, a capo del progetto che il governo di Pechino intende lanciare sul Web all’apertura delle prossime Olimpiadi del 2008, ha illustrato a grandi linee i tratti salienti di questo
nuovo mondo 3D «made in China».

Il Beijing Cyber Recreation District avrà poco a che spartire con il Second Life della Linden Lab o gli altri giochi di ruolo di massa visti fino ad oggi. Sarà infatti un immenso
centro commerciale dove poter acquistare qualsiasi tipo di prodotto fabbricato da decine di migliaia di aziende cinesi. Un luogo dove far entrare in contatto diretto milioni di consumatori di
qualsiasi nazionalità con la straordinaria forza produttiva della Repubblica Popolare. Ma un luogo dove ospitare aziende estere che invece vogliono rivolgersi alla classe media cinese
sempre più numerosa.

L’idea di esaltare attraverso il Web importatori e distributori offrendo la merce a prezzi stracciati non è nuova. Questa volta però è un governo come quello cinese a
scendere in campo e se il Beijing Cyber Recreation District dovesse davvero avere successo come Lai&Co. sperano, allora il suo esempio potrebbe essere seguito da Vietnam, Sri Lanka e altri
Paesi in via di sviluppo.

«Le persone comprano online perché è conveniente», ha dichiarato alla Associated Press la Bartlett, società di consulenza che lavora per la catena Gap e per
Wall-Mart. «Ma se devi aspettare sei settimane per avere una maglietta solo perché proviene dalla Cina, dov’è il vantaggio?». Chi Tau Robert Lai è invece
convito che il suo distretto cibernetico di Pechino funzionerà, malgrado le barriere doganali. Così come sta funzionando eBay, ma su scala ancora più grande se è
possibile. Si baserà su software messo a punto dalla svedese Mind Mark, diventata nota nel 2003 per Project Entropia. Un gioco di ruolo di massa online simile dal punto di vista
dell’economia interna al mondo della Linden Lab, con un giro d’affari nel 2006 di 360 milioni di dollari ed entrato nel Guinness dei primati per la proprietà virtuale più costosa
mai venduta. Una banca acquistata per oltre 400 mila dollari.

Ma si sa, in questo settore le cifre comunicate dalle software house vanno prese con le pinze. Come dimostra il divario fra utenti reali e quelli semplicemente registrati su Second Life.
Nonostante ciò è indubbio che i mondi virtuali siano in forte espansione e abbiano potenzialità ancora tutte da sfruttare. Non a caso un colosso come Google, capace di
spazzare la concorrenza in un battibaleno, sta sviluppando in gran segreto MyWorld, ambiente 3D orientato al business del quale abbiamo già parlato in passato. Mentre la Sony nel 2008
lancerà sulla rete per PlayStation 3 il progetto Home, sorta di shopping mall con cinema, negozi, e la possibilità di avere una abitazione tutta da arredare per il proprio avatar.

Nel frattempo la Linden Lab, in collaborazione con la Ibm, lavora a una tecnologia per permettere a un avatar di uscire dai confini dei singoli mondi mantenendo la medesima fisionomia e le
stesse caratteristiche. Una sorta di passaporto digitale che eviterebbe all’utente la scocciatura di dover ogni vola creare da capo il suo alter ego, sia quando deve giocare sia quando vuole
fare shopping.

Infine le software house legate al solo settore dei videogame che di mondi tridimensionali orientati al business e all’e-commerce, chiamatelo pure Web 3.0, non ne vogliono proprio sentir
parlare. In tutti i nuovi giochi di ruolo di massa che usciranno prossimamente non ne esiste traccia. Da Tabula Rasa di Richard Garriott, «padre» del primo videogame di questo
genere (Ultima Online del 1997), a Warhammer Online della Mythic, passando per Age of Conan della talentuosa FunCom, fino a Guild Wars 2 della coreana NcSoft. Tutti giochi in senso stretto, gli
unici che hanno ottenuto risultati interessanti in termini sottoscrizioni, di sapore fantasy o fantascientifico. E dove si tende a scoraggiare qualsiasi forma di scambio che non sia prettamente
virtuale e interno al videogame stesso. Adottando quindi la ferrea politica imposta dalla Blizzard per il suo World of Warcraft, otto milioni di utenti, che ogni mese chiude centinaia di
account di gente che vende o acquista oggetti e valuta su eBay. Una visione che però, con l’arrivo di MyWorld di Google, potrebbe diventare presto antiquata.

Jaime D’Alessandro
28 Ottobre 2007

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