Nella testa del giocatore

WASHINGTON – La società si chiama EmSense ed è stata fondata da ex studenti del Mit che propongono (riuscendovi, pare) di misurare le onde cerebrali, il battito cardiaco e
la sudorazione dei giocatori, fornendo alle software house preziosi dossier di informazioni di origine emotiva circa i fruitori dei loro prodotti.

Un tempo si chiedeva ai tester dei videogiochi cosa pensavano, mentre ora esiste un metodo per leggere direttamente nella loro mente e nel loro cuore, aggirando abilmente eventuali e
prevedibili bugie o camuffamenti (anche in buona fede).

DECISIONI DI CUORE – L’assunto di base è che la maggior parte delle scelte umane vengono prese seguendo le emozioni e non sulla base di considerazioni razionali. Avere la
possibilità di vedere la gente denudata della propria corazza è dunque un privilegio raro, reso possibile dal monitoraggio clinico di molti indicatori «organici». La
salivazione, il livello di ansia, persino l’eccitazione del giocatore rivelano gradimento, disappunto, stupore o insoddisfazione. Da principio EmSense utilizzava questa tecnologia nei giochi di
ruolo, per migliorare le relazioni tra giocatori decifrandone le emozioni, ma ora il movente è quello di migliorare i prodotti stessi, lavorando per i colossi del software.

LE IDEE PRECEDENTI – Il concetto non è nuovo. Ci ha provato spesso la pubblicità, addirittura utilizzando la risonanza magnetica per capire le reazioni dei consumatori; e
precedenti aziende, come la britannica Bunnyfoot, avevano provato a utilizzare il cosiddetto eye-tracking (la misurazione dei movimenti oculari) per intercettare i gusti degli utenti. Anche le
modalità di esplorazione visiva possono infatti rivelare importanti dettagli sulle sensazioni della gente. In tutti i casi è lui, il consumatore, al centro dei pensieri: guardare
dentro di lui svela verità fondamentali per i signori del marketing, ancor più nell’industria videoludica, dove le emozioni contano ancora molto.

Emanuela Di Pasqua
04 ottobre 2007

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